
Path of Exile 2의 게임 디렉터는 각 주요 패치로 새로운 클래스를 도입하는 것을 멀리하는 향후 업데이트의 초점 전환을 발표했습니다. 이 결정의 이론적 근거와 게임의 현재 상태에 대해 자세히 알아보십시오.

최근 Q & A 세션에서 Path of Exile 2 게임 감독 Jonathan Rogers는 새로운 클래스가 개발 불확실성으로 인해 다가오는 패치의 필수 요소가 아니라고 설명했습니다. Rogers는 모든 패치에서 새로운 클래스의 기대에 대해 의문을 제기 할 때 "모든 릴리스에 수업이있을 경우 원한다고 말하지만,이주기 제작 중에 실제로 무언가를 배웠다고 말할 것입니다.
그는 고정 릴리스 날짜와 콘텐츠 양 사이의 상충 관계를 강조했으며, 다음 패치의 헌트리스에 초점을 맞추면 여러 지연이 발생했습니다. 로저스는“우리는 다음 패치에 헌트리스가 있어야하므로 날짜는 떠 다니야했기 때문에이 확장이 우리가 기대했던 것보다 더 오래 걸렸다는 것을 의미했다.

Rogers는 고정 릴리스 날짜가 바람직하다고 강조 했으므로 향후 확장에 새로운 클래스를 포함 시키겠다고 약속하지 않을 것입니다. "나는 다음 확장에서 수업을 받고 싶어하지만, 더 이상 날짜를 고칠 수 없다는 것을 약속하지 않을 것"이라고 덧붙였다.
이러한 개발 문제로 인해 Rogers는 플레이어가 모든 패치마다 새로운 수업을 기대해서는 안된다고 밝혔다. 수업 개발의 예측 불가능 성과 적시 업데이트에 대한 커뮤니티의 욕구는이 결정을 유도합니다. 로저스는“플레이어는 실제로 진전을보고 싶어하며, 큰 업데이트를보기 전에 6 개월에서 9 개월을 기다리고 싶지 않다”고 말했다. "그래서 나는 우리가 끊임없이 그들에게 합리적으로 적시에 물건을주는 것이 중요하다고 생각합니다. 따라서 그 이유 때문에 수업은 예측할 수 없습니다."

그러나 Rogers는 팬들에게 새로운 Ascendancies가 다가오는 모든 패치의 특징이 될 것이라고 확신했습니다. 그는 또한 조기 접근이 끝난 후에도 추가 수업을 소개하려는 열망을 표명했습니다. 로저스는“내가 말했듯이, 우리는 확실히 할 수있다. 아마도 석방 된 후에도 더 많은 수업을 더 많이 추가하기를 원할 때 더 많은 수업을 계속 추가하고있다”고 말했다.

다가오는 패치는 Huntress와 함께 100 가지가 넘는 새로운 기술, 지원 보석 및 MidGame 및 EndGame 컨텐츠에 맞게 맞춤형 장비를 소개합니다. GGG (Grinding Gear Games)는 보스를 훨씬 더 도전적으로 만드는 것을 목표로합니다. Rogers는 캐릭터의 전력 수준이 최종 게임을 사소하게하기 전에 시간을 연장 할 필요성을 언급했지만 플레이어는 결국 그 레벨에 도달 할 수 있도록합니다.
로저스는“특정 역학을 완전히 사소하고 있기 때문에 분명히 멍청해야 할 것들이있다”고 설명했다. "사람들은 너무 일찍 완전히 터무니없는 지점을 얻고있다"고 덧붙였다. "나는 당신이 어느 시점에서 터무니없는 시점에 도달 할 수 있어야한다고 생각하지만, 초기 등반을 마치기 전에 그 시점에 도달하기를 원하지 않습니다."

Rogers는 플레이어가 Pinnacle 보스를 얼마나 빨리 물리 쳤는지에 대한 실망을 표명했으며, Pinnacle 보스와의 첫 만남이 강력한 도전이되어야하는 시나리오를 구상했습니다. "처음으로 정점 보스와 싸울 때, 그것은 어려운 싸움과 미쳤을 것입니다. 그러나 보스와 더 많은 시간을 싸울 때 더 많은 아이템을 얻고 빌드와 물건을 최적화 할 때 14 초 안에 보스를 죽일 수있는 지점에 도달 할 수 있습니다."라고 Rogers는 설명했습니다. "라고 Rogers는 설명했습니다.
그는 균형 변화가 궁극적 인 힘으로의 진행 속도를 늦추는 것을 목표로한다고 결론 지었다. 로저스는“전력이 너무 쉽게 전력을 얻는 능력 측면에서 상황이 다소 레일에서 조금 벗어났다”고 말했다. "당신은 항상 강력하다고 느낄 수 있어야하며 분명히 그 환상을 가져야합니다.

망명 2의 캠페인의 어려움은 플레이어들 사이에서 논쟁을 일으켰습니다. 어떤 사람들은 너무 쉽고 다른 사람들은 그것을 너무 어렵게 생각합니다. 로저스는 현재 난이도에 대한 만족을 표명했으며, 플레이어 인식은 시간이 지남에 따라 발전 할 것으로 예상합니다. 그는 많은 불만이 이전 게임을했지만 현재 게임은 아니었지만 비교 경험을 초래 한 선수들로부터 나왔다고 언급했다.
로저스는 플레이어가 게임에 더 능숙 해짐에 따라 이번에는 불만이 적을 것이라고 생각합니다. "이번에는 우리가 그것에 대해 거의 많은 불만을 제기 할 것이라고 생각하지 않으며, 일단 당신이 플레이하는 방법을 알고 있으면 경험을 훨씬 쉽게 찾을 수 있기 때문입니다." 그는 어려움이 여전히 문제가되지 않으면 필요한 조정을 위해 더 많은 데이터를 가질 것이지만 낙관적이라고 덧붙였다.
로저스는“사람들은 종종 놀랐다. 많은 시간 동안 사람들이 게임을 통해 두 번째로 경기를 할 때 (GGG)가 어떻게 균형을 바꿔야했는지에 대해 이야기 할 것이지만, 실제 현실은 그들이 게임에서 더 나아 졌다는 것입니다.