Предстоящий 2D-платформер Nine Sols от Red Candle Games, похожий на душу, скоро выйдет на консолях Switch, PlayStation и Xbox. Продюсер Шихвэй Ян недавно подчеркнул уникальные особенности игры, выделяющие ее среди переполненного жанра Souls-подобных.
В преддверии запуска консоли в следующем месяце Ян обсудил инновационный подход Nine Sols, сочетающий игровой процесс, визуальные эффекты и повествование под лозунгом «Таопанк». Этот уникальный стиль сочетает в себе восточную философию, в частности даосизм, с визуальной выдержкой киберпанка.
Поразительные визуальные эффекты игры черпают вдохновение из классических аниме и манги 80-х и 90-х годов, таких как Акира и Призрак в доспехах. Это влияние очевидно в футуристических городских пейзажах, залитой неоном среде и плавной интеграции технологий и человечества. Ян заявил: «Наша любовь к японскому аниме и манге 80-х и 90-х годов, особенно к шедеврам киберпанка, таким как «Акира» и «Призрак в доспехах», во многом повлияла на художественный стиль Nine Sols. Мы стремились к сочетанию футуристических технологий и художественного творчества. чутье — ностальгическое, но свежее."
Это художественное видение распространяется и на аудиодизайн Nine Sols, в котором традиционные восточные музыкальные элементы сочетаются с современными инструментами, создавая характерный звуковой ландшафт. Ян объясняет: «Мы стремились создать уникальный звуковой ландшафт, сочетая традиционные восточные звуки с современными инструментами. Такое слияние придает Nine Sols особую индивидуальность, основывая атмосферу на древних корнях, сохраняя при этом футуристическое ощущение».
Помимо захватывающей графики и звука, инновационная боевая система Nine Sols действительно демонстрирует свою «таопанк-идентичность». Ян описывает процесс разработки: «Изначально мы нашли ритм, создав обстановку, отражающую даосскую философию, в то же время принимая суровую энергию киберпанка. Но как только мы подумали, что можем расслабиться, возникла новая задача: игровой процесс. Разработка боевой системы была невероятно сложной. "
Сначала команда искала вдохновение в таких классических инди-играх, как Hollow Knight, но быстро стало очевидно, что этот подход не соответствует видению Nine Sols. Они сознательно избегали подражания другим платформерам, вместо этого стремясь к уникальному 2D-экшену, ориентированному на отклонения. Ян вспоминает: «Мы нашли направление, вернувшись к основным концепциям игры. Мы открыли для себя систему отклонения Sekiro, которая глубоко нашла в нас отклик».
Вместо того, чтобы сосредотачиваться на агрессивных контратаках, бой Девяти Солов подчеркивает спокойную интенсивность и баланс, присущие даосской философии. В результате появилась система, которая «использует силу противника против него самого», вознаграждая игроков за точные отклонения и сохранение самообладания. Тем не менее, Ян признает наличие проблем: «Такой стиль с большим количеством отклонений редко встречается в 2D, и для его совершенствования требуется бесчисленное количество итераций. После долгих проб и ошибок он наконец-то прижился».
Процесс разработки органично сформировал повествование, включив в него темы борьбы природы и технологий, а также смысл жизни и смерти. Ян заключает: «Когда все сошлось, повествование усилилось. Естественно, возникли такие темы, как природа против технологий и смысл жизни и смерти. Было такое ощущение, что Nine Sols прокладывали свой собственный путь, а мы просто направляли его».
Убедительное сочетание игрового процесса, графики и повествования в Nine Sols привлекло значительное внимание. Чтобы глубже погрузиться в игру, прочтите связанный обзор!