La industria de los videojuegos ha estado navegando a través de tiempos turbulentos, marcados por despidos, cierres de estudio y disminución de la financiación. Enrique Fuentes, CEO y cofundador de Teravision Games, sintió esta turbulencia de manera aguda después del lanzamiento de su juego de terror asimétrico, asesinos Klowns del espacio exterior , inspirado en la película de los 80. A pesar de la recepción positiva, con IGN otorgándolo un 7 y alabando su valor de entretenimiento, Teravision se encontró en una posición desafiante después del lanzamiento, reflejando las luchas más amplias de la industria.
"Como saben, 2024 fue un año bastante difícil para toda la industria. Por lo tanto, fue un poco lento para nosotros cerrar nuestro próximo proyecto", reflexiona Fuentes. A pesar de las asociaciones con nombres importantes como Disney, Nickelodeon y Xbox, la obtención de un proyecto de seguimiento resultó difícil. Con el tiempo agotado, el estudio, con desarrolladores con 20 años de experiencia en la industria, se convirtió en un enfoque novedoso: crear juegos dentro de Fortnite usando Unreal Engine para Fortnite (UEFN). En menos de un año, Teravision lanzó tres juegos de UEFN, con su cuarto, patio rey , lanzando hoy. Este juego aprovecha el paquete oficial de contenido de The Walking Dead disponible en UEFN.

Colaborando con SkyBound, la compañía cofundada por el creador de Walking Dead Robert Kirkman, Courtyard King es un juego de PvPve de estilo multijugador de estilo colina en la icónica ubicación de la prisión de la serie. Los jugadores luchan entre sí y los zombis NPC para el control del territorio, utilizando activos oficiales como modelos de personajes de Rick Grimes, Negan y Daryl Dixon. Más allá de los activos, Teravision trabajó con los escritores de Skybound para desarrollar la narrativa y el diálogo del juego.
"En lugar de un proyecto de varios años como los payasos asesinos del espacio exterior , estos son proyectos que podríamos reunir en semanas o meses", señala Fuentes. El cambio a UEFN fue inesperado para Teravision, quien anteriormente había trabajado con grandes marcas. "Hemos trabajado con grandes marcas en el pasado ... y la UEFN fue algo con lo que estábamos experimentando ... pero nunca imaginamos que fuera la ruta en la que nos involucraremos con una empresa como Skybound", agrega Fuentes. "Pero quiero decir, UGC, es una de las cosas más importantes en los juegos en este momento".
El contenido generado por el usuario (UGC) es una tendencia significativa en los juegos, particularmente facilitada por plataformas como Fortnite. Si bien UGC tradicionalmente involucra a jugadores en casa, los estudios profesionales que crean UGC es un concepto más nuevo. Las herramientas basadas en Unreal Engine 5 de Fortnite proporcionaron una plataforma ideal para desarrolladores experimentados como Teravision.
"Tenía sentido porque venimos de un entorno de ingeniería y era una plataforma donde podíamos experimentar y asumir parte del riesgo", explica Fuentes. Este enfoque permitió a Teravision desarrollar rápidamente juegos como Havoc Hotel , un tirador de Roguelike donde los jugadores luchan a través de los niveles del hotel, ganando moneda para mejorar las armas. El éxito del primer hotel Havoc llevó a una serie, con Havoc Hotel 3 se convirtió en uno de los juegos más populares de Fortnite.

El diseñador de juegos de Teravision, Martin Rodríguez, destaca la facilidad de transición de Unreal Engine a UEFN, señalando que los sistemas simplificados y los procesos de "arrastrar y soltar" permitieron al equipo concentrarse en crear mejores juegos y explorar nuevas ideas creativas. Mientras que el equipo de ingeniería se adaptó bien a las herramientas de UEFN, el equipo de diseño de juegos enfrentó desafíos únicos. Juegos como Havoc Hotel comenzaron como experimentos, pero se convirtieron en experiencias independientes.
El director creativo de Teravision, LD Zambrano, señala que los juegos de UEFN difieren de los juegos tradicionales. "Una experiencia tradicional que hemos tenido diseñando otros juegos [no VIEFN] es donde los jugadores se relacionan a través de objetivos que atraen la cooperación y la competencia, ¿verdad?" Zambrano dice. "En el caso de [UEFN], hemos descubierto que a pesar de que esos objetivos siguen siendo relevantes y aún podemos usar esa sensibilidad de diseño de juegos y traerlos allí, descubrí que hay muchas experiencias que son muy populares dentro del ecosistema de Fortnite que son solo contexto".
Zambrano compara los juegos de UEFN con el juego de patio de la escuela. "He descubierto que existe esta forma de acercarme a los demás que me lleva de vuelta al recreo, que es que conoces a alguien y inventas algún tipo de juego que podría no tener sentido, pero aún así estás involucrando y creando amistades. Eso es lo que quiero decir que algunos de estos juegos se convierten en un" contexto ".
Un aspecto único de Courtyard King es su juego infinito, donde los partidos continúan indefinidamente, lo que permite a los jugadores unirse y salir a voluntad, incluso cambiando de equipo. Esta dinámica fomenta los escenarios maduros para la traición, que recuerdan a los temas de The Walking Dead .

Para los desarrolladores de juegos, UEFN presenta oportunidades y desafíos. Los coloca en la caja de arena de entidades más grandes como Epic Games o Roblox, pero ofrece una forma de experimentar sin agotar los recursos, mientras aprovecha una vasta base de jugadores y los principales activos de IP. "En realidad podemos asumir el riesgo como desarrollador independiente en [UEFN]. Debido al año pasado, ni siquiera pudimos pensar en comenzar un proyecto de tres años. Podríamos hacer algo en unas pocas semanas con un equipo más pequeño y eso cambia por completo el paradigma para un nuevo desarrollador", afirma Fuentes. "Este es ahora un modelo viable en el que realmente puede apoyar un estudio de 80 personas como nosotros, y podemos asumir el riesgo. Es algo que si tiene las ideas correctas, la creatividad correcta a su alrededor, si comprende el mercado lo suficientemente bien y tiene el pensamiento correcto, la ejecución se vuelve posible y no lleva años, en realidad lleva semanas, tal vez meses. Creo que esto es un sueño hecho realidad para los desarrolladores de indie".