視頻遊戲行業一直在動蕩的時期導航,標誌著裁員,工作室關閉和減少資金。 Teravision Games的首席執行官兼聯合創始人Enrique Fuentes在發行了80年代電影的啟發之後,從外太空的殺手Klowns發行了這種動盪。儘管接受了積極的接待,ING授予了7個獎項並讚揚其娛樂價值,但Teravision發現自己處於發出挑戰性的位置,反映了該行業更廣泛的鬥爭。
富恩特斯反映:“如您所知,對於整個行業來說,2024年是非常艱難的一年。因此,我們關閉下一個項目對我們來說有點慢。”儘管與迪士尼,尼克豪頓和Xbox等主要名稱的合作夥伴關係,但確保了一個後續項目的事實證明很困難。隨著時間的流逝,該工作室擁有具有20年行業經驗的開發人員,轉向了一種新穎的方法:在Fortnite(UEFN)的Fortnite中創建遊戲。在不到一年的時間裡,特拉維斯(Teravision)發行了三場UEFN遊戲,他們的第四個庭院王今天發行。該遊戲利用了uefn可用的官方《行屍走肉》內容包。

該公司與Skybound合作,由行屍走肉創作者Robert Kirkman共同創立, Courtyard King是該系列中標誌性監獄位置的山坡多人PVPVE遊戲的國王。玩家互相戰鬥,NPC殭屍進行領土控制,利用Rick Grimes,Negan和Daryl Dixon的角色模型等官方資產。除了資產之外,Teravision與Skybound的作家合作開發了遊戲的敘述和對話。
Fuentes指出:“與其像來自外太空的殺手小丑那樣多年的項目,這些項目是我們可以在數週或幾個月內整理的項目。”對於以前曾與大品牌合作的Teravision,向Uefn的轉變是出乎意料的。 Fuentes補充說:“過去我們與大品牌合作了……Uefn是我們正在嘗試的事情……但是我們從未想像過這將是我們將與像Skybound這樣的公司互動的路線。” “但是我的意思是,教資會,這是現在遊戲中最大的事情之一。”
用戶生成的內容(UGC)是遊戲的重要趨勢,尤其是像Fortnite這樣的平台所促進的。儘管教資會傳統上讓玩家在家中涉及玩家,但創建UGC的專業工作室是一個較新的概念。 Fortnite的Unreal Engine 5工具為Teravision等經驗豐富的開發人員提供了理想的平台。
Fuentes解釋說:“這是有道理的,因為我們來自工程背景,這是一個可以進行試驗並承擔一些風險的平台。”這種方法使Teravision可以快速開發像Rabuelike射手Havoc Hotel這樣的遊戲,玩家在酒店級別上戰鬥,賺取了貨幣來升級武器。第一家破壞酒店的成功導致了一系列系列,破壞酒店3成為Fortnite最受歡迎的遊戲之一。

Teravision的遊戲設計師Martin Rodriguez強調了從虛幻引擎到uefn過渡的便捷性,並指出流線型的系統和“拖放”過程使團隊可以專注於創建更好的遊戲和探索新的創意。工程團隊非常適合Uefn的工具,但遊戲設計團隊面臨著獨特的挑戰。像《破壞酒店》這樣的遊戲始於實驗,但演變為獨立體驗。
Teravision的創意總監LD Zambrano指出,UEFN遊戲與傳統遊戲不同。 “我們已經設計了其他[非EUFN]遊戲的傳統經歷是玩家通過吸引合作和競爭的目標建立聯繫的,對嗎?” Zambrano說。 “在[UEFN]的情況下,我們發現,即使這些目標仍然相關,我們仍然可以使用該遊戲設計的敏感性並將其帶到那裡,但我發現,在Fortnite生態系統中,有很多經驗非常流行,這是一種僅僅是背景。”
Zambrano將UEFN遊戲比作校園遊戲。 “我發現有這種接近彼此的方式使我回到了休息,這是您遇到某人並構成某種可能沒有意義的遊戲,但您仍然很吸引人並建立友誼。這就是我的意思是,這些遊戲中的某些遊戲成為“背景”。”
Courtyard King的一個獨特方面是它的無限遊戲玩法,比賽無限期地繼續進行,允許球員隨意加入並離開球隊。這種動態的促進了背叛的情景,讓人想起《行屍走肉》的主題。

對於遊戲開發人員,UEFN既提出了機會和挑戰。它將它們置於史詩般遊戲或roblox等較大實體的沙箱中,但在不耗盡資源的情況下提供了一種實驗方法,同時利用了龐大的玩家群和主要的IP資產。 Fuentes表示:“我們實際上可以承擔[UEFN]的獨立開發人員的風險。因為去年,我們甚至無法考慮開始一個為期三年的項目。我們可以在幾週內與一個較小的團隊一起做一些事情,這完全改變了新開發商的範式。” “現在,這是一個可行的模型,您實際上可以像我們一樣支持一個80人的工作室,我們可以承擔風險。如果您有正確的想法,圍繞它的正確創造力,那麼,如果您足夠了解市場,並且您有正確的思維,並且執行不合時間,那麼這是可能的,實際上花費了數月的時間,也許需要幾個月的時間。我認為這是獨立開發者的夢想。”