视频游戏行业一直在动荡的时期导航,标志着裁员,工作室关闭和减少资金。 Teravision Games的首席执行官兼联合创始人Enrique Fuentes在发行了80年代电影的启发之后,从外太空的杀手Klowns发行了这种动荡。尽管接受了积极的接待,ING授予了7个奖项并赞扬其娱乐价值,但Teravision发现自己处于发出挑战性的位置,反映了该行业更广泛的斗争。
富恩特斯反映:“如您所知,对于整个行业来说,2024年是非常艰难的一年。因此,我们关闭下一个项目对我们来说有点慢。”尽管与迪士尼,尼克豪顿和Xbox等主要名称的合作伙伴关系,但确保了一个后续项目的事实证明很困难。随着时间的流逝,该工作室拥有具有20年行业经验的开发人员,转向了一种新颖的方法:在Fortnite(UEFN)的Fortnite中创建游戏。在不到一年的时间里,特拉维斯(Teravision)发行了三场UEFN游戏,他们的第四个庭院王今天发行。该游戏利用了uefn可用的官方《行尸走肉》内容包。

该公司与Skybound合作,由行尸走肉创作者Robert Kirkman共同创立, Courtyard King是该系列中标志性监狱位置的山坡多人PVPVE游戏的国王。玩家互相战斗,NPC僵尸进行领土控制,利用Rick Grimes,Negan和Daryl Dixon的角色模型等官方资产。除了资产之外,Teravision与Skybound的作家合作开发了游戏的叙述和对话。
Fuentes指出:“与其像来自外太空的杀手小丑那样多年的项目,这些项目是我们可以在数周或几个月内整理的项目。”对于以前曾与大品牌合作的Teravision,向Uefn的转变是出乎意料的。 Fuentes补充说:“过去我们与大品牌合作了……Uefn是我们正在尝试的事情……但是我们从未想象过这将是我们将与像Skybound这样的公司互动的路线。” “但是我的意思是,教资会,这是现在游戏中最大的事情之一。”
用户生成的内容(UGC)是游戏的重要趋势,尤其是像Fortnite这样的平台所促进的。尽管教资会传统上让玩家在家中涉及玩家,但创建UGC的专业工作室是一个较新的概念。 Fortnite的Unreal Engine 5工具为Teravision等经验丰富的开发人员提供了理想的平台。
Fuentes解释说:“这是有道理的,因为我们来自工程背景,这是一个可以进行试验并承担一些风险的平台。”这种方法使Teravision可以快速开发像Rabuelike射手Havoc Hotel这样的游戏,玩家在酒店级别上战斗,赚取了货币来升级武器。第一家破坏酒店的成功导致了一系列系列,破坏酒店3成为Fortnite最受欢迎的游戏之一。

Teravision的游戏设计师Martin Rodriguez强调了从虚幻引擎到uefn过渡的便捷性,并指出流线型的系统和“拖放”过程使团队可以专注于创建更好的游戏和探索新的创意。工程团队非常适合Uefn的工具,但游戏设计团队面临着独特的挑战。像《破坏酒店》这样的游戏始于实验,但演变为独立体验。
Teravision的创意总监LD Zambrano指出,UEFN游戏与传统游戏不同。 “我们已经设计了其他[非EUFN]游戏的传统经历是玩家通过吸引合作和竞争的目标建立联系的,对吗?” Zambrano说。 “在[UEFN]的情况下,我们发现,即使这些目标仍然相关,我们仍然可以使用该游戏设计的敏感性并将其带到那里,但我发现,在Fortnite生态系统中,有很多经验非常流行,这是一种仅仅是背景。”
Zambrano将UEFN游戏比作校园游戏。 “我发现有这种接近彼此的方式使我回到了休息,这是您遇到某人并构成某种可能没有意义的游戏,但您仍然很吸引人并建立友谊。这就是我的意思是,这些游戏中的某些游戏成为“背景”。”
Courtyard King的一个独特方面是它的无限游戏玩法,比赛无限期地继续进行,允许球员随意加入并离开球队。这种动态的促进了背叛的情景,让人想起《行尸走肉》的主题。

对于游戏开发人员,UEFN既提出了机会和挑战。它将它们置于史诗般游戏或roblox等较大实体的沙箱中,但在不耗尽资源的情况下提供了一种实验方法,同时利用了庞大的玩家群和主要的IP资产。 Fuentes表示:“我们实际上可以承担[UEFN]的独立开发人员的风险。因为去年,我们甚至无法考虑开始一个为期三年的项目。我们可以在几周内与一个较小的团队一起做一些事情,这完全改变了新开发商的范式。” “现在,这是一个可行的模型,您实际上可以像我们一样支持一个80人的工作室,我们可以承担风险。如果您有正确的想法,围绕它的正确创造力,那么,如果您足够了解市场,并且您有正确的思维,并且执行不合时间,那么这是可能的,实际上花费了数月的时间,也许需要几个月的时间。我认为这是独立开发者的梦想。”