비디오 게임 산업은 격렬한 시간을 통해 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 줄어든 자금으로 표시되었습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 80 년대 영화에서 영감을 얻은 비대칭 공포 게임 인 Outer Space의 Killer Klowns가 출시 된 후이 난기류를 심각하게 느꼈습니다. 긍정적 인 수신에도 불구하고 IGN이 7을 수여하고 엔터테인먼트 가치를 찬양함에 따라 Teravision은 출시 후 도전적인 위치에 있었고 업계의 광범위한 투쟁을 반영했습니다.
"아시다시피, 2024는 전체 업계에서 꽤 힘든 한 해였습니다. 따라서 다음 프로젝트를 마무리하는 데 약간 느 렸습니다."라고 Fuentes는 반영합니다. Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 이름과의 파트너십에도 불구하고 후속 프로젝트 확보는 어려운 것으로 판명되었습니다. 시간이 지남에 따라 20 년의 업계 경험을 가진 개발자를 자랑하는 스튜디오는 Fortnite (UEFN)의 Unreal Engine을 사용하여 Fortnite 내에서 게임을 만드는 새로운 접근 방식으로 바뀌 었습니다. 1 년도 채되지 않아 Teravision은 4 번째 Courtyard King 과 함께 3 개의 UEFN 게임을 발표했습니다. 이 게임은 UEFN에서 사용 가능한 공식 The Walking Dead Content Pack을 활용합니다.

Skybound와 공동 작업 한이 회사 인 Walking Dead Creator Robert Kirkman이 공동 설립 한 Courtyard King은 시리즈의 상징적 인 감옥 위치에있는 Hill 스타일의 멀티 플레이어 PVPVE 게임의 왕입니다. 플레이어는 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델과 같은 공식 자산을 활용하여 영토 제어를 위해 서로와 NPC 좀비와 싸우고 있습니다. Teravision은 자산을 넘어 SkyBound의 작가와 협력하여 게임의 이야기와 대화를 개발했습니다.
Fuentes는“ Outer Space의 Killer Clowns 와 같은 다년간의 프로젝트 대신 몇 주 또는 몇 달 안에 우리가 모일 수있는 프로젝트입니다. UEFN으로의 전환은 이전에 큰 브랜드와 함께 일했던 Teravision에게는 예상치 못한 일이었습니다. "우리는 과거에 큰 브랜드와 함께 일해 왔습니다. 그리고 UEFN은 우리가 실험하고있는 일이었습니다. 그러나 우리는 그것이 SkyBound와 같은 회사와 교류 할 길이라고 상상하지 못했습니다."라고 Fuentes는 덧붙입니다. "하지만 UGC, 지금은 게임에서 가장 큰 것 중 하나입니다."
사용자 생성 컨텐츠 (UGC)는 게임에서 중요한 추세이며, 특히 Fortnite와 같은 플랫폼에 의해 촉진됩니다. UGC는 전통적으로 집에서 플레이어를 포함하지만 UGC를 만드는 전문 스튜디오는 새로운 개념입니다. Fortnite의 Unreal Engine 5 기반 도구는 Teravision과 같은 숙련 된 개발자에게 이상적인 플랫폼을 제공했습니다.
푸엔테스는“우리가 엔지니어링 배경에서 왔기 때문에 의미가 있었고 우리가 일부 위험을 실험하고 가정 할 수있는 플랫폼이었다”고 설명했다. 이 접근 방식으로 Teravision은 플레이어가 호텔 레벨을 통해 싸우고 무기를 업그레이드하기 위해 통화를 얻는 로그와 같은 슈팅 게임 인 Havoc Hotel과 같은 게임을 신속하게 개발할 수있었습니다. 첫 번째 혼란 호텔 의 성공으로 시리즈가 이어졌으며 Havoc Hotel 3은 Fortnite의 가장 인기있는 게임 중 하나가되었습니다.

Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 Unreal Engine에서 UEFN으로의 전환의 용이성을 강조하며, 간소화 된 시스템과 "드래그 앤 드롭"프로세스를 통해 팀은 더 나은 게임을 만들고 새로운 창의적인 아이디어를 탐색하는 데 집중할 수있었습니다. 엔지니어링 팀은 UEFN의 도구에 잘 적응했지만 게임 디자인 팀은 독특한 과제에 직면했습니다. Havoc Hotel 과 같은 게임은 실험으로 시작되었지만 독립형 경험으로 발전했습니다.
Teravision의 크리에이티브 디렉터 LD Zambrano는 UEFN 게임이 전통적인 게임과 다르다고 지적합니다. "우리가 다른 [비고기] 게임을 설계 한 전통적인 경험은 플레이어가 협력과 경쟁을 유도하는 목표를 통해 관련되는 곳입니다." Zambrano는 말한다. "[UEFN의 경우], 우리는 이러한 목표가 여전히 관련이 있고 여전히 게임 디자인 감성을 사용하여 그곳에 가져올 수 있음을 발견했지만, Fortnite 생태계 내에서 매우 인기있는 많은 경험이 있음을 발견했습니다."
Zambrano는 UEFN 게임을 학교마다 플레이에 비유합니다. "나는 서로에게 다시 접근하는 방법이 있다는 것을 알았습니다. 다시는 쉬는 시간이되며, 누군가를 만나서 말이되지 않을 수도있는 일종의 게임을 구성하는 것입니다. 그러나 여전히 당신은 참여하고 우정을 쌓고 있습니다. 이것이 일부 게임 중 일부가 '맥락이되는 것이라는 의미입니다."
Courtyard King 의 독특한 측면은 무한한 게임 플레이이며, 경기는 무기한으로 계속되어 플레이어가 팀을 전환하고 마음대로 떠날 수 있습니다. 이 역동적 인 시나리오는 워킹 데드 의 주제를 연상시키는 배신에 익숙해집니다.

게임 개발자의 경우 UEFN은 기회와 도전을 모두 제시합니다. Epic Games 또는 Roblox와 같은 대규모 엔티티의 샌드 박스에 배치하지만 방대한 플레이어 기지 및 주요 IP 자산을 활용하면서 자원을 소진하지 않고 실험 할 수있는 방법을 제공합니다. Fuentes는“우리는 실제로 [UEFN]에서 인디 개발자로서 위험을 가정 할 수 있습니다. 작년에 우리는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것에 대해 생각조차 할 수 없었기 때문에 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 할 수 있었고 새로운 개발자의 패러다임을 완전히 바꿀 수 있습니다. "이것은 이제 우리와 마찬가지로 80 인 스튜디오를 실제로 지원할 수있는 실행 가능한 모델이며, 우리는 위험을 가정 할 수 있습니다. 올바른 아이디어를 가지고 있다면 시장을 충분히 이해하고 올바른 사고를 느끼고 올바른 사고가 가능해지고 실행이 몇 주가 걸리지 않으면 몇 달이 걸린다 고 생각합니다.