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ゲーム開発者のウォーキングデッドフォートナイトゲーム:新しいスタジオパス

著者 : Ellie
May 23,2025

ビデオゲーム業界は、レイオフ、スタジオの閉鎖、資金の減少によってマークされた乱流時代をナビゲートしてきました。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、80年代の映画に触発された、非対称のホラーゲームであるKiller Klownsの宇宙からのKlownsのリリース後、この乱流を急激に感じました。 IGNが7を授与し、エンターテイメントの価値を称賛しているにもかかわらず、テラヴィジョンは発売後の挑戦的なポジションにいることに気づき、業界のより広範な闘争を反映しています。

「ご存知のように、2024年は業界全体にとって非常に厳しい年でした。そのため、次のプロジェクトを閉鎖するのは少し遅かった」とFuentesは振り返ります。ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの主要な名前とのパートナーシップにもかかわらず、フォローアッププロジェクトを確保することは困難でした。時間がなくなると、20年の業界経験を持つ開発者を誇るスタジオは、斬新なアプローチに変わりました。Fortnite(UEFN)のUnreal Engineを使用してFortnite内でゲームを作成します。 1年も経たないうちに、Teravisionは3つのUEFNゲームをリリースし、4番目のCourtyard Kingが本日発売しました。このゲームは、UEFNで利用可能な公式のThe Walking Deadコンテンツパックを活用しています。

Skyboundとのコラボレーションは、 Walking DeadのクリエイターであるRobert Kirkmanが共同設立したCourtyard Kingは、シリーズの象徴的な刑務所の場所にあるKing of the HillスタイルのマルチプレイヤーPvpveゲームです。プレイヤーは、リック・グライムズ、ネガン、ダリル・ディクソンのキャラクターモデルなどの公式資産を利用して、テリトリーコントロールのために互いに戦い、NPCゾンビと戦います。資産を超えて、TeravisionはSkyboundの作家と協力して、ゲームの物語と対話を開発しました。

宇宙からのキラーピエロのような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数ヶ月でまとめることができるプロジェクトです」とフエンテスは指摘します。 UEFNへの移行は、以前は大手ブランドで働いていたTeravisionにとって予想外でした。 「私たちは過去に大手ブランドと仕事をしてきました...そして、UEFNは私たちが実験していたものでした...しかし、それがSkyboundのような会社に関与するルートになるとは想像もしませんでした」とFuentes氏は付け加えます。 「しかし、私は、UGC、それは今のゲームの最大のことの1つです。」

ユーザー生成コンテンツ(UGC)はゲームの重要な傾向であり、特にFortniteなどのプラットフォームによって促進されます。 UGCは伝統的に自宅でプレイヤーを巻き込んでいますが、UGCを作成するプロのスタジオは新しい概念です。 FortniteのUnreal Engine 5ベースのツールは、Teravisionなどの経験豊富な開発者に理想的なプラットフォームを提供しました。

「私たちはエンジニアリングのバックグラウンドから来ており、それは私たちが実験してリスクの一部を想定できるプラットフォームだったので、それは理にかなっています」とフエンテスは説明します。このアプローチにより、Teravisionは、プレイヤーがホテルレベルで戦うRoguelikeシューティングゲームであるHavoc Hotelのようなゲームを迅速に開発し、通貨を獲得して武器をアップグレードしました。最初のHavocホテルの成功はシリーズにつながり、 Havoc Hotel 3はFortniteで最も人気のあるゲームの1つになりました。

TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、Unreal EngineからUEFNへの移行の容易さを強調しており、合理化されたシステムと「ドラッグアンドドロップ」プロセスにより、チームはより良いゲームの作成と新しい創造的なアイデアの探索に集中できるようになりました。エンジニアリングチームはUEFNのツールに適していましたが、ゲームデザインチームはユニークな課題に直面しました。 Havoc Hotelのようなゲームは、実験として始まりましたが、スタンドアロン体験に進化しました。

TeravisionのクリエイティブディレクターであるLD Zambranoは、UEFNゲームが従来のゲームとは異なると指摘しています。 「私たちが他の[非uefn]ゲームを設計した伝統的な経験は、プレーヤーが協力と競争を誘惑する目標を通して関係する場所ですよね?」ザンブラノは言う。 「[uefnの]場合、これらの目標は依然として関連性があり、ゲームデザインの感性を使用してそこにもたらすことができるにもかかわらず、Fortniteエコシステム内で非常に人気のある経験があることがわかりました。」

ZambranoはUEFNゲームを校庭のプレイにリラックスさせます。 「私はお互いに近づいてくるようなこの方法があることを発見しました。

コートヤードキングのユニークな側面は、その無限のゲームプレイです。このゲームでは、試合が無期限に続き、プレイヤーがチームを切り替えることさえできるようにします。このダイナミックな促進シナリオは、 The Walking Deadのテーマを連想させる裏切りに熟します。

ゲーム開発者にとって、UEFNは機会と課題の両方を提示します。 Epic GamesやRobloxなどの大規模なエンティティのサンドボックスにそれらを配置しますが、リソースを使い果たすことなく実験する方法を提供し、膨大なプレーヤーベースと主要なIP資産を活用します。 「[UEFN]のインディー開発者としてリスクを実際に想定することができます。昨年、3年間のプロジェクトを開始することさえ考えることさえできなかったからです。数週間で小さなチームで何かをすることができ、それが新しい開発者のパラダイムを完全に変えることができました」とFuentesは述べています。 「これは現在、私たちのように80人のスタジオを実際にサポートできる実行可能なモデルであり、リスクを想定することができます。それは、あなたが正しいアイデアを持っているなら、それの周りの適切な創造性を持っているなら、あなたが市場を十分に理解していて、あなたが正しい考えを持っているなら、あなたは何年もかかりません、実際には数週間かかります。

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