Индустрия видеоигр навигается на бурные времена, отмеченные увольнениями, закрытием студии и сокращающимся финансированием. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и соучредитель Teravision Games, чувствовал эту турбулентность остро после выхода их асимметричной игры ужасов, «Killer Klowns из космоса» , вдохновленная фильмом 80-х. Несмотря на положительный прием, когда IGN присуждает ему 7 и восхваляет ее развлекательную ценность, Teravision оказался в сложной позиции после запуска, отражая более широкую борьбу отрасли.
«Как вы знаете, 2024 год был довольно трудным для всей отрасли. Так что для нас было немного медленно закрыть наш следующий проект», - размышляет Фуэнтес. Несмотря на партнерские отношения с такими крупными именами, как Disney, Nickelodeon и Xbox, обеспечение последующего проекта оказалась трудной. Со временем, студия, обладающая разработчиками с 20 -летним опытом работы в отрасли, обратилась к новому подходу: создание игр в Fortnite с использованием Unreal Engine для Fortnite (UEFN). Менее чем за год Teravision выпустил три игры UEFN, а их четвертый, Courtyard King , запущенный сегодня. Эта игра использует официальный пакет контента Walking Dead, доступный в UEFN.

Сотрудничая с Skybound, компания, основанная в соучредительном создателе Walking Dead Робертом Киркманом, Courtyard King -король многопользовательской игры в стиле холма, расположенная в культовом месте тюрьмы из серии. Игроки сражаются друг с другом и зомби NPC за контроль над территориями, используя официальные активы, такие как модели персонажей Рика Граймса, Негана и Дэрила Диксона. Помимо активов, Teravision работал с писателями Skybound, чтобы развить повествование и диалог игры.
«Вместо многолетнего проекта, такого как клоуны-убийцы из космоса , это проекты, которые мы могли бы собрать в течение нескольких недель или месяцев»,-отмечает Фуэнтес. Сдвиг в UEFN был неожиданным для Teravision, который ранее работал с крупными брендами. «Мы работали с крупными брендами в прошлом… и UEFN был чем -то, с чем мы экспериментировали… но мы никогда не думали, что это будет маршрут, по которому мы собираемся взаимодействовать с такой компанией, как Skybound», - добавляет Фуэнтес. «Но я имею в виду, UGC, это одна из самых больших вещей в играх прямо сейчас».
Сгенерированный пользователем контент (UGC) является важной тенденцией в играх, особенно подготовленным платформами, такими как Fortnite. В то время как UGC традиционно вовлекает игроков дома, профессиональные студии, создающие UGC, - более новая концепция. Инструменты Fortnite Unreal Engine 5 предоставили идеальную платформу для опытных разработчиков, таких как Teravision.
«Это имело смысл, потому что мы пришли из инженерного происхождения, и это была платформа, в которой мы могли бы экспериментировать и взять на себя некоторый риск», - объясняет Фуэнтес. Этот подход позволил Teravision быстро разрабатывать такие игры, как Havoc Hotel , шутер Roguelike, где игроки борются с уровнями отелей, зарабатывая валюту для обновления оружия. Успех первого отеля Havoc привел к серии, когда Havoc Hotel 3 стал одной из самых популярных игр Fortnite.

Игровой дизайнер Teravision, Мартин Родригес, подчеркивает простоту перехода от нереального двигателя к UEFN, отмечая, что оптимизированные системы и процессы «перетаскивать» позволили команде сосредоточиться на создании лучших игр и изучении новых креативных идей. В то время как инженерная команда хорошо адаптировалась к инструментам UEFN, команда разработчиков игры столкнулась с уникальными проблемами. Такие игры, как Havoc Hotel, начинались как эксперименты, но превратились в автономный опыт.
Креативный директор Teravision, LD Zambrano, отмечает, что игры UEFN отличаются от традиционных игр. «Традиционный опыт, который мы имели в проектировании других игр [не УУФН],-это то, где игроки связаны с целями, которые соблазняют сотрудничество и конкуренцию, верно?» Замбрано говорит. «В случае [UEFN] мы обнаружили, что, несмотря на то, что эти цели все еще актуальны, и мы все еще можем использовать эту чувствительность к дизайну игры и принести их туда, я обнаружил, что есть много опыта, которые очень популярны в экосистеме Fortnite, которые являются своего рода контекстом».
Замбрано сравнивает игры UEFN с Schoolyard Play. «Я обнаружил, что существует такой способ приблизиться друг к другу, который возвращает меня к перерыву, то есть вы встречаете кого -то и составляете какую -то игру, которая может не иметь смысла, но вы все же увлекаетесь и создаете дружеские отношения. Вот что я имею в виду в том, что некоторые из этих игр становятся« контекстом ».
Уникальным аспектом Courtyard King является его бесконечный игровой процесс, где матчи продолжаются на неопределенный срок, что позволяет игрокам присоединиться и уйти по желанию, даже переключая команды. Эти динамичные сценарии способствуют предательству, напоминающему темы Ходячих мертвецов .

Для разработчиков игр UEFN предоставляет как возможности, так и проблемы. Он помещает их в песочницу более крупных сущностей, таких как Epic Games или Roblox, но предлагает способ экспериментировать без утомительных ресурсов, в то же время используя обширную базу игроков и основные активы IP. «На самом деле мы можем считать риск как инди-разработчика в [UEFN]. Поскольку в прошлом году мы даже не могли думать о начале трехлетнего проекта. Мы могли бы что-то сделать через несколько недель с меньшей командой, и это полностью меняет парадигму для нового разработчика»,-заявляет Фуэнтес. «Теперь это жизнеспособная модель, в которой вы можете на самом деле поддерживать студию из 80 человек, как и мы, и мы можем взять на себя риск. Это то, что если у вас есть правильные идеи, правильное творчество вокруг него, если вы понимаете рынок достаточно хорошо, и у вас есть правильное размышление, исполнение становится возможным, и это не займет годы, на самом деле займет недели, может быть, месяцы. Я думаю, что это мечта для инди-разработчиков».