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Game Walking Dead Fortnite Game: un nouveau chemin de studio

Auteur : Ellie
May 23,2025

L'industrie du jeu vidéo a navigué à travers des temps turbulents, marqués par des licenciements, des fermetures de studios et une diminution du financement. Enrique Fuentes, PDG et co-fondatrice de Teravision Games, a senti cette turbulence de manière aiguë après la sortie de leur jeu d'horreur asymétrique, Killer Klowns de l'espace , inspiré du film des années 80. Malgré une réception positive, IGN lui attribuant un 7 et louant sa valeur de divertissement, Teravision s'est retrouvée dans une position difficile après le lancement, reflétant les difficultés plus larges de l'industrie.

"Comme vous le savez, 2024 a été une année assez difficile pour toute l'industrie. C'était donc un peu lent pour nous de fermer notre prochain projet", reflète Fuentes. Malgré des partenariats avec des noms majeurs comme Disney, Nickelodeon et Xbox, la sécurisation d'un projet de suivi s'est avérée difficile. Avec le temps qui s'épuise, le studio, avec des développeurs avec 20 ans d'expérience dans l'industrie, s'est tourné vers une nouvelle approche: créer des jeux à Fortnite en utilisant un moteur Unreal pour Fortnite (UEFN). En moins d'un an, Teravision a publié trois jeux UEFN, avec leur quatrième Courtyard King , lancé aujourd'hui. Ce jeu exploite le pack de contenu officiel The Walking Dead disponible dans l'UEFN.

Collaborant avec Skybound, la société co-fondée par le créateur de The Walking Dead , Robert Kirkman, Courtyard King est un jeu PVPVE multijoueur de style Hill de style Hill dans l'emplacement de la prison emblématique de la série. Les joueurs se battent et les zombies NPC pour le contrôle du territoire, utilisant des actifs officiels comme les modèles de personnages de Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon. Au-delà des actifs, Teravision a travaillé avec les écrivains de Skybound pour développer le récit et le dialogue du jeu.

"Au lieu d'un projet pluriannuel comme des clowns tueurs de l'espace , ce sont des projets que nous pourrions réaliser en semaines ou mois", note Fuentes. Le passage à l'UEFN était inattendu pour Teravision, qui avait auparavant travaillé avec de grandes marques. "Nous avons travaillé avec de grandes marques dans le passé ... et UEFN était quelque chose que nous expérimentons ... mais nous n'avons jamais imaginé que ce serait la voie où nous allons nous engager avec une entreprise comme Skybound", ajoute Fuentes. "Mais je veux dire, UGC, c'est l'une des plus grandes choses du jeu en ce moment."

Le contenu généré par les utilisateurs (UGC) est une tendance importante dans les jeux, en particulier facilité par des plates-formes comme Fortnite. Alors que l'UGC implique traditionnellement des joueurs à la maison, les studios professionnels créant UGC sont un concept plus récent. Les outils basés sur le moteur 5 de Fortnite ont fourni une plate-forme idéale pour les développeurs expérimentés comme Teravision.

"Cela avait du sens parce que nous venons d'un milieu en ingénierie et c'était une plate-forme où nous pouvions expérimenter et assumer une partie des risques", explique Fuentes. Cette approche a permis à Teravision de développer rapidement des jeux comme Havoc Hotel , un tireur Roguelike où les joueurs se battent au niveau de l'hôtel, gagnant de la monnaie pour moderniser les armes. Le succès du premier Havoc Hotel a conduit à une série, Havoc Hotel 3 devenant l'un des jeux les plus populaires de Fortnite.

Le concepteur de jeux de Teravision, Martin Rodriguez, met en évidence la facilité de transition du moteur Unreal à l'UEFN, notant que les systèmes rationalisés et les processus de "glisser-déposer" ont permis à l'équipe de se concentrer sur la création de meilleurs jeux et l'exploration de nouvelles idées créatives. Alors que l'équipe d'ingénierie s'est bien adaptée aux outils de l'UEFN, l'équipe de conception de jeux a fait face à des défis uniques. Des jeux comme Havoc Hotel ont commencé comme expériences mais ont évolué en expériences autonomes.

Le directeur créatif de Teravision, LD Zambrano, souligne que les jeux UEFN diffèrent des jeux traditionnels. "Une expérience traditionnelle que nous avons eu à concevoir d'autres jeux [non UNFN] est l'endroit où les joueurs se rapportent à travers des objectifs qui incitent la coopération et la compétition, non?" Dit Zambrano. "Dans le cas de [UEFN], nous avons constaté que même si ces objectifs sont toujours pertinents et que nous pouvons toujours utiliser cette sensibilité de conception de jeu et les amener là-bas, j'ai constaté qu'il y a beaucoup d'expériences qui sont très populaires dans l'écosystème de Fortnite qui sont un peu de contexte."

Zambrano compare les jeux UEFN au jeu d'école. "J'ai découvert qu'il y avait cette façon de s'approcher les uns les autres qui me ramène à la récréation, c'est-à-dire que vous rencontrez quelqu'un et inventez une sorte de jeu qui pourrait ne pas avoir de sens, mais vous vous engagez et créez des amitiés. C'est ce que je veux dire à propos de certains de ces jeux devenant un` `contexte ''."

Un aspect unique de Courtyard King est son gameplay infini, où les matchs se poursuivent indéfiniment, permettant aux joueurs de se joindre et de partir à volonté, même de changer d'équipe. Cette dynamique favorise les scénarios mûrs pour la trahison, rappelant les thèmes de The Walking Dead .

Pour les développeurs de jeux, l'UEFN présente à la fois des opportunités et des défis. Il les place dans le bac à sable d'entités plus grandes comme Epic Games ou Roblox, mais offre un moyen d'expérimenter sans épuisement des ressources, tout en appuyant sur une vaste base de joueurs et des actifs IP majeurs. "Nous pouvons réellement assumer le risque en tant que développeur indépendant dans [UEFN]. Parce que l'année dernière, nous ne pouvions même pas penser à commencer un projet de trois ans. Nous pourrions faire quelque chose dans quelques semaines avec une équipe plus petite et cela change complètement le paradigme pour un nouveau développeur", déclare Fuentes. "C'est maintenant un modèle viable où vous pouvez réellement soutenir un studio de 80 personnes comme nous, et nous pouvons assumer le risque. C'est quelque chose que si vous avez les bonnes idées, la bonne créativité qui l'entoure, si vous comprenez assez bien le marché et que vous avez la bonne réflexion, l'exécution devient possible et cela ne prend pas des années, cela prend en fait des semaines, peut-être des mois. Je pense que c'est un rêve devenu pour les développeurs indépendants."

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