Pasukan Bloober Mahu Meneruskan Kepercayaan dan Menunjukkan Penebusan ArcBuilding Mereka
Semasa Pratonton Rakan Kongsi Xbox terbaharu yang diadakan pada 16 Oktober, Pasukan Bloober mendedahkan <🎜 terbaharu mereka >permainan seram, Cronos: The New Dawn. Mahu tidak terperangkap dalam bayang-bayang karya mereka sendiri, Pereka Permainan Wojciech Piejko menyatakan bahawa "Kami tidak mahu membuat permainan serupa [dengan Silent Hill 2]," dalam temu bual dengan Gamespot. Beliau juga menyifatkan bahawa pembangunan mengenai Cronos telah pun berjalan pada 2021, sejurus selepas keluaran The Medium.
Pengarah Jacek Zieba menyamakan Cronos: The New Dawn sebagai "pukulan kedua" mereka bagi kombo dua pukulan, di mana "pukulan pertama" ialah
Silent Hill dan Konami. Sebagai pencipta seram, kami suka Silent Hill, seperti, saya rasa, kebanyakan peminat seram [menyayangi.]" Malah sampai ke satu tahap di mana syarikat itu mengeluarkan kenyataan meminta kesabaran daripada peminat.
Pada penghujung hari, Pasukan Bloober dapat meneruskan, menjaringkan 86 pada Metacritic. "Mereka membuat perkara yang mustahil menjadi mungkin, dan ia adalah jalan yang bergelombang kerana semua kebencian di internet. Tekanan yang besar terhadap mereka, dan mereka menyampaikannya, dan bagi syarikat, ia adalah saat yang menakjubkan." kata Piejko.
Bukan Bentuk Akhir Mereka: Bloober Team 3.0
Menggunakan pengalaman yang mereka perolehi daripada mengerjakan pembuatan semula Silent Hill 2, Pasukan Bloober bersedia untuk berevolusi daripada permainan lama mereka seperti Lapisan Ketakutan dan Pemerhati yang mempunyai lebih sedikit unsur permainan. Zieba menyatakan bahawa "asas [untuk Cronos] semasa kami bermula dalam pra-pengeluaran adalah di sana [terima kasih kepada] pasukan Silent Hill."
Zieba mahu Pasukan Bloober dikenali sebagai syarikat seram dan mereka telah menemui apa yang mereka pandai berkata, "Kami mahu mencari niche kami, dan kami fikir kami telah menemui niche kami, jadi sekarang kami hanya--mari kita berkembang dengannya [...] Dan bagaimana ia berlaku adalah lebih kompleks, tetapi ia juga berlaku secara organik dengan cara, seperti dengan [. 2016's] Lapisan Ketakutan, orang di studio berkata, 'Baiklah, kami pernah membuat beberapa permainan yang buruk sebelum ini, tetapi kami [boleh] berkembang."
"Kami mengumpulkan pasukan yang sukakan seram," tambah Piejko. "Jadi saya fikir, bagi kami, bukan mudah untuk beralih [ke genre lain], dan kami tidak mahu."