Dalam konteks permainan yang dihasilkan oleh Shizuka, "Bagaimana orang menjadi syaitan?" adalah soalan utama yang mendorong naratif. Permainan ini ditetapkan dalam asrama wanita tertutup yang dikhabarkan untuk menyimpan "iblis," dan pemain, sebahagian daripada biro perlindungan, mesti mengungkap mana yang kedua -dua gadis yang ditemui adalah setan. Proses menjadi syaitan dalam permainan ini tidak terperinci secara jelas dalam maklumat yang disediakan, tetapi nampaknya menjadi misteri yang dibentangkan melalui perbualan dan petunjuk yang dikumpulkan semasa pengembaraan pendek.
Permainan ini menekankan pengalaman yang didorong oleh naratif, memberi tumpuan kepada interaksi dan dialog untuk menyelesaikan misteri. Pemain terlibat dengan alam sekitar dan watak -watak untuk menyatukan cerita dan menentukan identiti setan. Transformasi atau pengenalpastian setan nampaknya menjadi elemen tematik yang diterokai melalui perkembangan permainan dan cerita, bukannya mekanik yang jelas dijelaskan.
Untuk pemahaman yang lebih mendalam tentang bagaimana orang menjadi setan dalam permainan ini, pemain perlu terlibat dengan jalan cerita dan petunjuk permainan, kerana proses itu mungkin penting untuk misteri yang terungkap dan resolusi permainan.